LAPORAN PRAKTIKUM MULTIMEDIA
TENTANG WELCOME
A. ALAT DAN BAHAN
Pada praktikum ini kita alat dan bahan sebagai berikut:
Alat : 1 unit PC intel core2 duo
Software yang digunakan”
a) Adobe After Effect
b) Windows Media Player/KMP Player
B. Langkah Kerjanya:
1. Double Klik Pada Icon After Effect
2. Klik Compotition dan Pilih New Compotition, atur composition setting: D1/DV PAL, frame: 25fps dan atur waktu yang di inginkan
3. Import File dengan Format JPEG atau PSD, lalu drag pada timeline
4. Agar tulisan WELCOME terlihat, pindahkan letaknya pada posisi paling atas
5. Pilih Menu Effect, Transition kemudian pilih linear wape, atur nilai pada wipe angle menjadi -90
6. Untuk membuat animasi petir, caranya: buat sebuah layer baru, kemudian klik effect, generate dan pilih advance lighting sesuaikan koordinat petir tersebut
7. Langkah menganimasikan petir dan tulisan welcome tersebut:
a) Pastikan current time indicator berada pada posisi 00.00
b) Geser symbol lingkaran bertanda + pada petir dan gerakkan hingga ke ujung tulisan
c) Untuk mengatur waktu muncul dan menghilang petir tersebut, atur pada opacity dengan menekan shortcut T, dan atur berapa waktu yg kita inginkan
C. Kesimpulan
Animasi tulisan Welcom & Selamat Datang muncul selama 4 detik dari kiri ke kanan diiringi sapuan petir dan kilau cahaya.
TENTANG SLIDE SHOW IN MOTION
Langkah kerja:
1. Klik icon Adobe After Effect.
2. Pilih Composition D1/DV PAL dan tentukan durasinya
3. Klik composition dan pilih background color untuk merubah warna backgroundnya
4. Import File dan centang JPEG sequence dan Force Alfabert Order, pada file project klik kanan pilih Interupt Footage dan main isi main Asseme this frame dan Loops dengan angka yang dibutuhkan
5. Untuk merubah posisi gambar, caranya
a) Klik Position, atur posisi yang inginkan pada keyframe 2 klik kanan dan klik Togle Hold KeyFrame fungsinya agar tidak terlihat garis animasi pada keyframe 2 dan keyframe 3
b) klik menu Enable Frame Blending dan pada kotak klik 2 kali garis miring tidak akan terputus- putus.
6. Membuat Tulisan Klik layer pilih solid dan ok.
7. Atur Effect, Text dan Path Text lalu pilih fill color dan shape type bezier
8. Geser Time indikator ke 0 pada Advance, Visible Character 1024 tukat menjadi 0 dan pada time yang kita ingin ubah
Kesimpulan;
Pada Praktikum kali ini, kita membuat video yang dibentuk dari beberapa potongan file dengan nama yg disamakan, sehingga ketika dijalankan. Potongan file gambar tersebut terlihat seakan-akan bergerak.Animasi ini sering dipergunakan untuk opening acara anak – anak atau film komedi.
TENTANG KOMEDI ANAK
Langkah Kerja:
1. Double Klik Pada Icon After Effect
2. Buat new composition dan buat black solid
3. Klik effect >> generate >> ramp (untuk membuat effect gradiasi)
4. Pada menu yg sama pilih parameter dan tentukan levelnya
5. Untuk membuat tampilan seakan berada dalam sebuh televise pilih menu distort – optics Compensation dan tentukan parameter fieldnya
6. Klik Lambang T pada menubar, lalu ketikkan “KONAK”, kemudian tentukan warna yg d inginkan dengan cara blok tulisan tersebut Show Text Panel
7. Jika kita ingin membuat tampilan yang berbeda pada tulisan tsb, dapat menggunakan Pen Tools, untuk merubah bentuknya
8. Agar huruf yang kita buat terlihat berkilau caranya klik Effect dan Stylize lalu Glow dan kita atur affect yang ada pada tulisan tersebut
9. Untuk mengatur animasi pada tulisan tersebut kita dapat melakukannya dengan mengatur setingan pada animator, opacity, dan range selector
10. Sedangkan untuk mengatur posisi dari animasi tersebut kita dapat mengaturnya pada animator >> Charecter Offset
11. Lakukan hal berulang pada tulisan-tulisan berikutnya, perbedaan tampilan dari tulisan tersebut terrgantung cara kita mengatur effectnya
Kesimpulan:
Kita dapat membuat Animasi yang variatif dan menarik. Tulisan muncul huruf demi huruf denganeffect melayang, skala,transparansi, huruf acak dan lain – lain. Sehingga teks dapat terbaca. Dan agar lebih berkesan, tambahkan suara format .wav dan .mp3
Senin, 01 Agustus 2011
Minggu, 17 April 2011
TUGAS 3 MULTIMEDIA TENTANG PENGUJIAN KUALITAS SUARA
TUGAS 3 MULTIMEDIA TENTANG
PENGUJIAN KUALITAS SUARA
KARINA YALISCHA
0901093009
DOSEN PEMBIMBING
( ERWADI BAKAR )
Program studi
Jurusan Teknologi Informasi
Politeknik Unand Padang
2011
PRATIKUM MULTIMEDIA 2
PENGUJIAN KUALITAS AUDIO
1. Tujuan
Membandingkan kualitas audio berdasarkan Bit Depth, Sample Rate dan Bit Rate
2. Teori singkat
• Sound
Suara atau audio adalah getaran udara pada frekwensi yang dapat didengar oleh telinga manusia sehingga disebut dengan frekwensi suara atau freuensi audio. Frekuensi audio berada diantara 20 Hz sd 20 KHz. Karakteristik suara ditentukan antara lain oleh freekuensi, amplitudo dan durasi.
Ada dua jenis audio yaitu audio analog dan audio digital. Audio analog adalah pengolahan suara asli (akustik ) melalui peralatan elektronik analog sedangkan audio digital adalah suara yang melalui pengolahan secara digital melalui komputer.
• Format Sound
1. MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
2.AIF
Ekstensi nama file: .aiff, .aif, .aifc
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse modulation (PCM), namun ada juga varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF, AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.
3. Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
4. WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
5. WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.'
6. SES
Jenis file SES terutama terkait dengan 'Audition' oleh Adobe Systems Incorporated. Adobe Audition (dulu Cool Edit Pro) adalah editor audio digital program komputer yang menampilkan kedua multitrack, campuran non-destruktif / mengedit lingkungan dan melihat gelombang destruktif-pendekatan editing. Jenis file yang digunakan untuk diproduksi oleh Cool Edit (program shareware) sebelum Adobe membeli mereka keluar pada tahun 2003. File ini mirip dengan playlist dalam yang mengandung meta informasi tentang sesi tetapi tidak ada suara yang sebenarnya. Untuk menyimpan proyek multitrack Anda sebagai WAV atau.. MP3, buka File, lalu pilih Simpan mixdown As.
1. MP3: MPEG 1 Audio Layer 3, format lossy audio codec yang paling umum sekarang. Meskipun tumpukan permasalahan paten, MP3 masih sangat populer. Siapa sih sekarang yang tidak memiliki file MP3?
2. Vorbis: Format lossy yang free dan open source, digunakan lebih sering di game PC seperti Unreal Tournament 3. Penggemar FOSS, seperti banyak pengguna Linux, pasti akan melihat banyak format ini.
3. AAC: Advanced Audio Coding, sebuah format standar yang sekarang digunakan dengan video MPEG4. Ini sangat didukung karena kompatibilitas dengan DRM (misalnya Apple Fairplay), pengembangan dari mp3, dan karena tidak diperlukan lisensi untuk streaming atau mendistribusikan konten dalam format ini. Penggemar Apple mungkin akan memiliki banyak file AAC.
4. WMA: Windows Media Audio, format audio lossy Microsoft. Ini dikembangkan dan digunakan untuk menghindari masalah lisensi dengan format MP3, tetapi karena perbaikan besar dan kompatibilitas DRM, serta implementasi lossless, format ini masih ada. Format ini sangat populer sebelum iTunes menjadi juara musik DRM.
• Kualitas sound
kualitas suara ditentukan oleh bit rate dan sample rate.bahwa semakin tinggi bit rate dan sample rate maka kualitas suara akan semakin bagus.
• Bit Depth
Disamping Sample Rate, Kualitas Audio juga ditentukan oleh Bit Depth. Bit Depth adalah nilai resolusi suara atau jumlah tingkatan level suara.Audio 8 bit menyedia kan 2 pangkat delapan atau 256 level. Audio 16 bit menyediakan 65.536 level dan audio 32 bit memiliki jumlah jangkauan 2 pangkat 32 . Makin tinggi nilai jangkauan makin baik kualitas. Namun demikian ukuran file yang diperlukan juga semakin besar.
• Sample Rate
Sample rate adalah menunjukkan nilai sinyal audio yang diambil dalam satu detik etika melakukan rekaman suara. Semakin tinggi nilai sample rate ini kualitas audio yang dimainkan semakin baik.Agar diperoleh suara digital yang bagus maka suara analog harus di-sampling sekitar 2 kali lipat frekuensi-nya. Karena frekuensi tertinggi suara sekitar 20 kHz, maka sampling yang terbaik haruslah minimal 44.100 sample/detik (kualitas CD).
• Bit Rate
Dari uraian di atas, dapat kita definisikan bahwa bit rate adalah suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari tempat satu ke tempat lain yang biasanya diukur dengan waktu seperti Kbps (Kilobit per second), Mbps (Megabit per second) dan seterusnya. Jadi kalau mau internetan, cari warnet atau WIFI yang besar bitnya biar download file atau main game onlinenya tidak perlu lama menunggu.
3. Alat dan Bahan
• HARDWARE
Toshiba satellite M200-A410, 14 inchi, warna hitam, spesifikasi :
1. Intel core2 duo T5250 1,5 GHz,
2. In-Built 1.3 MegaPixel webcam
3. Windows Vista Home Basic
4. 80GB Hard Disk Drive
5. Intel Extheme Graphics
6. DVD Super Multi Drive
7. 56K Modem,10/100 Network Card Reader
8. Harman Kardon Sound Surround Technonlogy
9. Beratnya 2.26KG
• SOFTWARE
ADOBE AUDITION 2.0 mempunyai spesifikasi untuk instalasi :
• Microsoft Windows XP Professional SP2 or later, Microsoft Windows XP Home Edition SP2 or later, Microsoft Windows Vista Business (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Home Premium (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Home Basic (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Enterprise (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Ultimate (32/64 bits)
• Intel® Pentium® 4 (1.4GHz for DV, 3.4GHz for HDV); Intel Centrino®; Intel Xeon® (dual Xeon 2.8GHz processors for HD); or Intel Core™ Duo or compatible processor (SSE2-enabled processor required for AMD systems)
• 10GB of available hard-disk space (when used with Loopology DVD)
• 1,280x900 monitor resolution with 32-bit video card and 16MB of VRAM
• DVD drive required for installation
• Microsoft DirectX or ASIO compatible sound card
• QuickTime 7.0 required to use QuickTime features
4. Langkah Kerja
Mengganti Sample rate dan Bit Dept
• Buka Adobe Audition
• Import File Sound
• Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
• Buat Sesion baru : File – New
• Pada Jendala New Waveform Pilih Sample Rate dan Bit Rate sesuai dengan yang dibutuhkan
• Copy File sumber ke sesion baru
• Simpan file dengan nama lain ( File – Save As)
• Lakukan berulang sesuai dengan tabel
Menganti Bit Rate
• Import File Sound
• Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
• Buat Sesion baru : File – New
• Copy File sumber ke sesion baru
• Simpan dengan nama lain
• Pada jendela Save As Klik tombbol Option – Advatage , Pilih nilai yang diperlukan.
• Klik Ok
• Lakukan berulang sesuai dengan tabel
5. Tabel Pengujian
• tabel perbandingan suara berdasarkan sampel rate
Sample rate(hz) Bit Dept Ukuran file Kualitas suara
11.025 16 912kb Suara sepertisuara radio am
22.050 16 1.823kb Suara lebih tinggi dari sample rate pertama
32.000 16 3.646 kb Suara lebih bagus mendekat standard pada cd
44.100 16 7.290kb Suara bagus
48.000 16 3646kb Suara lebih jernih
96.000 16 7.289kb Suara paling bagus
• tabel perbandingan kualitas suara berdasarkan bit dept
Sample rate Bit dept Ukuran file Kualitas suara
44100 32 7.292 kb Lebih bagus
44100 16 7.292 kb Bagus
44100 8 7.292 kb Banyak noise
• tabel perbandingan kualitas suara berdasarkan bit rate
Bit rate Sample rate ukuran file Kualitas suara
20 11025 570 kb Suara terasa berjalan lambat dan suara terasa seperti suara radio
32 11025 912 kb Suara lebih cepat dari bit rate sebelumnya tapi tetap suara terasa seperti suara radio
64 11025 Tidak ada Tidak bisa di convert pada bit rate di samping
128 11025 Tidak ada Suara terasa berjalan lambat dan suara terasa seperti suara radio
256 11025 Tidak ada Suara terasa berjalan lambat dan suara terasa seperti suara radio
320 11025 Tidak ada Suara terasa berjalan lambat dan suara terasa seperti suara radio
Bit rate Sample rate ukuran file Kualitas suara
20 44100 Tidak ada Tidak bisa di convert pada bit rate disamping
32 44100 912 kb Suara tidak baik bahkan terdengar seperti bunyi suara kaset rusak
64 44100 1823 kb Tidak bisa di convert pada bit rate di samping
128 44100 3645 kb Suara lebih keras dan bunyi yang tak perlu sudah mulai berkurang
256 44100 7290 kb Suara terlalu bagus takar dan bunyi yang tak perlu
320 44100 9113 kb Suara terasa keras dan bagus
6. Hasil dan Pembahasan
bahwa hasil dari percobaan pertama,kedua, ketiga menunjukan kesamaan yang sama jika semakin tinggi bit rate,big dept,sample rate. maka suara yang didengar maka semakin bagus sebaliknya jika ketiganya rendah maka suara yang didengar semakin jelek dan tak enak untuk didengar.
ada dari percobaan diatas yang tidak bisa dikonvert karena format type dari keluaran terutama pada perbandingan pada bit rate . ada sewaktu-waktu bit rate tak sesuai dengan sample rate nya... karena bit rate pada sample rate ada yang tidak support. sesuai tabel diatas
7. Kesimpulan
Pada percobaan pertama Membandingkan berdasarkan Bit Dept . dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi bit dept dari sebuah sound maka suara itu semakin bagus sebaliknya jika big dept itu rendah maka ada noise(suara berisik) yang terdengar.
Pada percobaan kedua membandingkan kualitas suara berdasarkan sample rate. Dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi sample rate maka kulitas suara akan semakin bagus dan juga ukuran file dari suara tersebut semakin besar. Sebaliknya jika sample rate itu semakin rendah maka kualitas suara semakin jelek dan ukuran semakin kecil.
Pada percobaan ketiga membandingkan kualitas suara berdasarkan bit rate. Dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi bit rate maka kualitas suara akan semakin bagus dan juga ukuran file dari suara tersebut semakin besar. Sebaliknya jika bit rate itu semakin rendah maka kulitas suara semakin jelek dan ukuran semakin kecil.
PENGUJIAN KUALITAS SUARA
KARINA YALISCHA
0901093009
DOSEN PEMBIMBING
( ERWADI BAKAR )
Program studi
Jurusan Teknologi Informasi
Politeknik Unand Padang
2011
PRATIKUM MULTIMEDIA 2
PENGUJIAN KUALITAS AUDIO
1. Tujuan
Membandingkan kualitas audio berdasarkan Bit Depth, Sample Rate dan Bit Rate
2. Teori singkat
• Sound
Suara atau audio adalah getaran udara pada frekwensi yang dapat didengar oleh telinga manusia sehingga disebut dengan frekwensi suara atau freuensi audio. Frekuensi audio berada diantara 20 Hz sd 20 KHz. Karakteristik suara ditentukan antara lain oleh freekuensi, amplitudo dan durasi.
Ada dua jenis audio yaitu audio analog dan audio digital. Audio analog adalah pengolahan suara asli (akustik ) melalui peralatan elektronik analog sedangkan audio digital adalah suara yang melalui pengolahan secara digital melalui komputer.
• Format Sound
1. MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
2.AIF
Ekstensi nama file: .aiff, .aif, .aifc
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse modulation (PCM), namun ada juga varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF, AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.
3. Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
4. WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.
5. WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.'
6. SES
Jenis file SES terutama terkait dengan 'Audition' oleh Adobe Systems Incorporated. Adobe Audition (dulu Cool Edit Pro) adalah editor audio digital program komputer yang menampilkan kedua multitrack, campuran non-destruktif / mengedit lingkungan dan melihat gelombang destruktif-pendekatan editing. Jenis file yang digunakan untuk diproduksi oleh Cool Edit (program shareware) sebelum Adobe membeli mereka keluar pada tahun 2003. File ini mirip dengan playlist dalam yang mengandung meta informasi tentang sesi tetapi tidak ada suara yang sebenarnya. Untuk menyimpan proyek multitrack Anda sebagai WAV atau.. MP3, buka File, lalu pilih Simpan mixdown As.
1. MP3: MPEG 1 Audio Layer 3, format lossy audio codec yang paling umum sekarang. Meskipun tumpukan permasalahan paten, MP3 masih sangat populer. Siapa sih sekarang yang tidak memiliki file MP3?
2. Vorbis: Format lossy yang free dan open source, digunakan lebih sering di game PC seperti Unreal Tournament 3. Penggemar FOSS, seperti banyak pengguna Linux, pasti akan melihat banyak format ini.
3. AAC: Advanced Audio Coding, sebuah format standar yang sekarang digunakan dengan video MPEG4. Ini sangat didukung karena kompatibilitas dengan DRM (misalnya Apple Fairplay), pengembangan dari mp3, dan karena tidak diperlukan lisensi untuk streaming atau mendistribusikan konten dalam format ini. Penggemar Apple mungkin akan memiliki banyak file AAC.
4. WMA: Windows Media Audio, format audio lossy Microsoft. Ini dikembangkan dan digunakan untuk menghindari masalah lisensi dengan format MP3, tetapi karena perbaikan besar dan kompatibilitas DRM, serta implementasi lossless, format ini masih ada. Format ini sangat populer sebelum iTunes menjadi juara musik DRM.
• Kualitas sound
kualitas suara ditentukan oleh bit rate dan sample rate.bahwa semakin tinggi bit rate dan sample rate maka kualitas suara akan semakin bagus.
• Bit Depth
Disamping Sample Rate, Kualitas Audio juga ditentukan oleh Bit Depth. Bit Depth adalah nilai resolusi suara atau jumlah tingkatan level suara.Audio 8 bit menyedia kan 2 pangkat delapan atau 256 level. Audio 16 bit menyediakan 65.536 level dan audio 32 bit memiliki jumlah jangkauan 2 pangkat 32 . Makin tinggi nilai jangkauan makin baik kualitas. Namun demikian ukuran file yang diperlukan juga semakin besar.
• Sample Rate
Sample rate adalah menunjukkan nilai sinyal audio yang diambil dalam satu detik etika melakukan rekaman suara. Semakin tinggi nilai sample rate ini kualitas audio yang dimainkan semakin baik.Agar diperoleh suara digital yang bagus maka suara analog harus di-sampling sekitar 2 kali lipat frekuensi-nya. Karena frekuensi tertinggi suara sekitar 20 kHz, maka sampling yang terbaik haruslah minimal 44.100 sample/detik (kualitas CD).
• Bit Rate
Dari uraian di atas, dapat kita definisikan bahwa bit rate adalah suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari tempat satu ke tempat lain yang biasanya diukur dengan waktu seperti Kbps (Kilobit per second), Mbps (Megabit per second) dan seterusnya. Jadi kalau mau internetan, cari warnet atau WIFI yang besar bitnya biar download file atau main game onlinenya tidak perlu lama menunggu.
3. Alat dan Bahan
• HARDWARE
Toshiba satellite M200-A410, 14 inchi, warna hitam, spesifikasi :
1. Intel core2 duo T5250 1,5 GHz,
2. In-Built 1.3 MegaPixel webcam
3. Windows Vista Home Basic
4. 80GB Hard Disk Drive
5. Intel Extheme Graphics
6. DVD Super Multi Drive
7. 56K Modem,10/100 Network Card Reader
8. Harman Kardon Sound Surround Technonlogy
9. Beratnya 2.26KG
• SOFTWARE
ADOBE AUDITION 2.0 mempunyai spesifikasi untuk instalasi :
• Microsoft Windows XP Professional SP2 or later, Microsoft Windows XP Home Edition SP2 or later, Microsoft Windows Vista Business (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Home Premium (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Home Basic (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Enterprise (32/64 bits), Microsoft Windows Vista Ultimate (32/64 bits)
• Intel® Pentium® 4 (1.4GHz for DV, 3.4GHz for HDV); Intel Centrino®; Intel Xeon® (dual Xeon 2.8GHz processors for HD); or Intel Core™ Duo or compatible processor (SSE2-enabled processor required for AMD systems)
• 10GB of available hard-disk space (when used with Loopology DVD)
• 1,280x900 monitor resolution with 32-bit video card and 16MB of VRAM
• DVD drive required for installation
• Microsoft DirectX or ASIO compatible sound card
• QuickTime 7.0 required to use QuickTime features
4. Langkah Kerja
Mengganti Sample rate dan Bit Dept
• Buka Adobe Audition
• Import File Sound
• Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
• Buat Sesion baru : File – New
• Pada Jendala New Waveform Pilih Sample Rate dan Bit Rate sesuai dengan yang dibutuhkan
• Copy File sumber ke sesion baru
• Simpan file dengan nama lain ( File – Save As)
• Lakukan berulang sesuai dengan tabel
Menganti Bit Rate
• Import File Sound
• Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
• Buat Sesion baru : File – New
• Copy File sumber ke sesion baru
• Simpan dengan nama lain
• Pada jendela Save As Klik tombbol Option – Advatage , Pilih nilai yang diperlukan.
• Klik Ok
• Lakukan berulang sesuai dengan tabel
5. Tabel Pengujian
• tabel perbandingan suara berdasarkan sampel rate
Sample rate(hz) Bit Dept Ukuran file Kualitas suara
11.025 16 912kb Suara sepertisuara radio am
22.050 16 1.823kb Suara lebih tinggi dari sample rate pertama
32.000 16 3.646 kb Suara lebih bagus mendekat standard pada cd
44.100 16 7.290kb Suara bagus
48.000 16 3646kb Suara lebih jernih
96.000 16 7.289kb Suara paling bagus
• tabel perbandingan kualitas suara berdasarkan bit dept
Sample rate Bit dept Ukuran file Kualitas suara
44100 32 7.292 kb Lebih bagus
44100 16 7.292 kb Bagus
44100 8 7.292 kb Banyak noise
• tabel perbandingan kualitas suara berdasarkan bit rate
Bit rate Sample rate ukuran file Kualitas suara
20 11025 570 kb Suara terasa berjalan lambat dan suara terasa seperti suara radio
32 11025 912 kb Suara lebih cepat dari bit rate sebelumnya tapi tetap suara terasa seperti suara radio
64 11025 Tidak ada Tidak bisa di convert pada bit rate di samping
128 11025 Tidak ada Suara terasa berjalan lambat dan suara terasa seperti suara radio
256 11025 Tidak ada Suara terasa berjalan lambat dan suara terasa seperti suara radio
320 11025 Tidak ada Suara terasa berjalan lambat dan suara terasa seperti suara radio
Bit rate Sample rate ukuran file Kualitas suara
20 44100 Tidak ada Tidak bisa di convert pada bit rate disamping
32 44100 912 kb Suara tidak baik bahkan terdengar seperti bunyi suara kaset rusak
64 44100 1823 kb Tidak bisa di convert pada bit rate di samping
128 44100 3645 kb Suara lebih keras dan bunyi yang tak perlu sudah mulai berkurang
256 44100 7290 kb Suara terlalu bagus takar dan bunyi yang tak perlu
320 44100 9113 kb Suara terasa keras dan bagus
6. Hasil dan Pembahasan
bahwa hasil dari percobaan pertama,kedua, ketiga menunjukan kesamaan yang sama jika semakin tinggi bit rate,big dept,sample rate. maka suara yang didengar maka semakin bagus sebaliknya jika ketiganya rendah maka suara yang didengar semakin jelek dan tak enak untuk didengar.
ada dari percobaan diatas yang tidak bisa dikonvert karena format type dari keluaran terutama pada perbandingan pada bit rate . ada sewaktu-waktu bit rate tak sesuai dengan sample rate nya... karena bit rate pada sample rate ada yang tidak support. sesuai tabel diatas
7. Kesimpulan
Pada percobaan pertama Membandingkan berdasarkan Bit Dept . dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi bit dept dari sebuah sound maka suara itu semakin bagus sebaliknya jika big dept itu rendah maka ada noise(suara berisik) yang terdengar.
Pada percobaan kedua membandingkan kualitas suara berdasarkan sample rate. Dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi sample rate maka kulitas suara akan semakin bagus dan juga ukuran file dari suara tersebut semakin besar. Sebaliknya jika sample rate itu semakin rendah maka kualitas suara semakin jelek dan ukuran semakin kecil.
Pada percobaan ketiga membandingkan kualitas suara berdasarkan bit rate. Dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi bit rate maka kualitas suara akan semakin bagus dan juga ukuran file dari suara tersebut semakin besar. Sebaliknya jika bit rate itu semakin rendah maka kulitas suara semakin jelek dan ukuran semakin kecil.
Senin, 04 April 2011
Thugas Nya Perbedaan Format Nhe...
Perbedaan Macam-Macam Format Audio
• MP3
Format audio yang paling poluler. Menggunakan algoritma audio lossy compression untuk mengurangi ukuran file. Kompresi MP3 dapat dilakukan dengan bit-rate yang beragam. Standar yang baik untuk kualitas audio dan ukuran file adalah 128 Kbps, untuk mendapati kualitas yang mendekati kualitas CD diperlukan bit-rate 192 kbps.
• WAV
WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sample audio disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di Internet.
• WMA
Codec untuk lossy compression, yang dikembangkan pertama sekali dan juga untuk menyaingi MP3 oleh Microsoft. Sementara ini Microsoft memposisikan WMA bersaing dengan AAC yang digunakan pada produk Apple seperti iPod dan iTunes Music Strore. WMA juga menggunakan sistem Digital Rights Management seperti AAC untuk proteksi penggandaan dan membatasi pemutaran pada PC atau peranti tertentu. WMA audio stream hampir selalu dengan file ASF. Jika hanya membawa data audio, biasnya file mempunyai ekstensi .WMA. Adapula versi lossless untuk multichannel surround sound dan untuk voice encoding (WMA Voice).
• Ogg
Ogg adalah format pemuat berkas video dan audio standar yang bebas dan dikembangkan oleh Xiph.Org Foundation.
Nama "Ogg" merujuk kepada format berkas yang dapat memultipleksikan sejumlah codec sumber terbuka yang saling mandiri dan terpisah untuk audio, video, teks (seperti terjemahan film), dan metadata.
• AIFF dan AIFC ( Audio Interchange File Format )
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse modulation (PCM), namun ada juga varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF, AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.
PERBEDAAN UKURAN FILE
dengan lagu yang sam tapi ukuran berbeda-beda :
AIFF : 191 MB
mp3 : 17.3 MB
Ogg : 17.6 MB
wav : 388 MB
wma : 17.5 MB
• MP3
Format audio yang paling poluler. Menggunakan algoritma audio lossy compression untuk mengurangi ukuran file. Kompresi MP3 dapat dilakukan dengan bit-rate yang beragam. Standar yang baik untuk kualitas audio dan ukuran file adalah 128 Kbps, untuk mendapati kualitas yang mendekati kualitas CD diperlukan bit-rate 192 kbps.
• WAV
WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sample audio disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di Internet.
• WMA
Codec untuk lossy compression, yang dikembangkan pertama sekali dan juga untuk menyaingi MP3 oleh Microsoft. Sementara ini Microsoft memposisikan WMA bersaing dengan AAC yang digunakan pada produk Apple seperti iPod dan iTunes Music Strore. WMA juga menggunakan sistem Digital Rights Management seperti AAC untuk proteksi penggandaan dan membatasi pemutaran pada PC atau peranti tertentu. WMA audio stream hampir selalu dengan file ASF. Jika hanya membawa data audio, biasnya file mempunyai ekstensi .WMA. Adapula versi lossless untuk multichannel surround sound dan untuk voice encoding (WMA Voice).
• Ogg
Ogg adalah format pemuat berkas video dan audio standar yang bebas dan dikembangkan oleh Xiph.Org Foundation.
Nama "Ogg" merujuk kepada format berkas yang dapat memultipleksikan sejumlah codec sumber terbuka yang saling mandiri dan terpisah untuk audio, video, teks (seperti terjemahan film), dan metadata.
• AIFF dan AIFC ( Audio Interchange File Format )
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse modulation (PCM), namun ada juga varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF, AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.
PERBEDAAN UKURAN FILE
dengan lagu yang sam tapi ukuran berbeda-beda :
AIFF : 191 MB
mp3 : 17.3 MB
Ogg : 17.6 MB
wav : 388 MB
wma : 17.5 MB
Senin, 21 Maret 2011
tugas multimedia

TUGAS I (Bamboo Fun Pen Tablet )
Bamboo Fun Pen Tablet adalah sejenis input device yang menggunakan sebuah pena, tablet, dan mouse dalam pengoperasiannya. Adapun cara penggunaan, keuntungan, dan kemudahan dalam pemakaiannya adalah sebagai berikut :
A.Fungsi Pen Tablet
Menjelaskan fungsi dari Bamboo Fum Pem Tablet
: Di gunakan untuk mengembalikan / back ke semula.
: Di gunakan untuk membuka suatu file / document.
: Di gunakan untuk minimize suatu file.
: Di gunakan untuk membuka minimize
: Di gunakan untuk naik turun nya cursor.
B.Cara Penggunaannya dan contoh Hasil
Cara penggunaannya seperti pada penggunaan pensil dan mouse biasa. Anda akan lebih mudah membuat gambar pada macromedia flash dengan menggunakan pen pada pen tablet. Gambar yang anda buat bisa lebih hidup dibandingkan dengan gambar yang di buat tanpa menggunakan pen tablet.
Buka macromedia flash, dan buat dokumen baru
- Beberapa tombol pada tablet :
o < : untuk back
o > :untuk forward
o FN1 : untuk maximize/minimize windows
o FN2 : untuk melihat program yang sedang berjalan
- Untuk membuat gambar, pilih misalnya pensil, dan gerak-gerakkan pena diatas tablet
- Dengan menahan tombol yang berada paling bawah sambil menggerakkan pena, akan berfungsi sebagai penggerak gambar
- Tombol yang berada dibagian atas, sama fungsinya dengan klik kanan pada mouse
C.Keuntungan Pen Tablet
Adapun keuntungannya:
- Sangat memudahkan dalam membuat gambar, tanpa harus menggunakan mouse
- Tingkat sensitive dari pen bisa diatur sesuai dengan pemakaian
- Dengan bamboo fun tablet, kita bisa menggunakan mouse yang hampir sama dengan mouse wireless.
Rabu, 24 Maret 2010
tugas masyarakat komputer
Tugas tentang "Sejarah komputer"
sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
menurut periodenya adalah:
* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
* Komputer Generasi Pertama
* Komputer Generasi Kedua
* Komputer Generasi Ketiga
* Komputer Generasi Keempat
* Komputer Generasi Kelima
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
I. KOMPUTER GENERASI PERTAMA (1)
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua,negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer.Hal ini tentu saja meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.Pada tahun 1941,Konrad Zuse,seorang insinyur Jerman membangun sebuah Komputer Z3,untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.Pada Tahun 1943,pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode Rahasia yang dinamakan Colossus yang berfungsi untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman.Dampak pembuatan Colossus ini tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan.Pertama,colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer),ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia.Kedua,keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja sama dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil.The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator,atau Mark I,merupakan komputer relai elektronik.Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah).Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan Aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC),yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania.Terdiri dari 18.000 tabung vakum,70.000 resistor,dan 5 juta titik solder,Komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980),ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan tahun 1940-an,John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan Tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.
II. KOMPUTER GENERASI KEDUA (2)
Pada tahun 1948,penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum yang ada pada televisi,radio,dan komputer.Akibatnya,ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai sejak tahun 1956.Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,lebih cepat,lebih dapat diandalkan,dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.IBM membuat superkomputer bernama Stretch,dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,dapat menangani sejumlah besar data,sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore,California,dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.Bahasa Assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal tahun 1960-an,mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,di Universitas,dan di pemerintahan.Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor.Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan Komputer pada saat ini: printer,penyimpanan dalam disket,memory,sistem operasi,dan program.Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri.Pada tahun 1965,hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.Dengan konsep ini,komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,kalimat,dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,analyst,dan ahli sistem komputer).Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
III. KOMPUTER GENERASI KETIGA (3)
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum,namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar,yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini.Jack Kilby,seorang insinyur di Texas Instrument,mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
IV. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT (4)
Setelah IC,tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik.Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.Pada tahun 1980-an,Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja,efisiensi dan juga kehandalan komputer.Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,memori,dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil.Sebelumnya,IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang,sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.Tidak lama kemudian,setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven,televisi,dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
V. KOMPUTER GENERASI KELIMA (5)
Mendefinisikan komputer generasi kelima (ke-V) menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda.Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan,banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud.Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.Fasilitas ini tampak sederhana.Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima.Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel,yang akan menggantikan model von Neumann.Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun,yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima.Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya.Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal,namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
VI. KOMPUTER GENERASI KE ENAM ( Masa Depan KE-6)
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.
sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
menurut periodenya adalah:
* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
* Komputer Generasi Pertama
* Komputer Generasi Kedua
* Komputer Generasi Ketiga
* Komputer Generasi Keempat
* Komputer Generasi Kelima
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
I. KOMPUTER GENERASI PERTAMA (1)
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua,negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer.Hal ini tentu saja meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.Pada tahun 1941,Konrad Zuse,seorang insinyur Jerman membangun sebuah Komputer Z3,untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.Pada Tahun 1943,pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode Rahasia yang dinamakan Colossus yang berfungsi untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman.Dampak pembuatan Colossus ini tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan.Pertama,colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer),ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia.Kedua,keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja sama dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil.The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator,atau Mark I,merupakan komputer relai elektronik.Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah).Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan Aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC),yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania.Terdiri dari 18.000 tabung vakum,70.000 resistor,dan 5 juta titik solder,Komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980),ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan tahun 1940-an,John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan Tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.
II. KOMPUTER GENERASI KEDUA (2)
Pada tahun 1948,penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum yang ada pada televisi,radio,dan komputer.Akibatnya,ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai sejak tahun 1956.Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,lebih cepat,lebih dapat diandalkan,dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.IBM membuat superkomputer bernama Stretch,dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,dapat menangani sejumlah besar data,sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore,California,dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.Bahasa Assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal tahun 1960-an,mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,di Universitas,dan di pemerintahan.Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor.Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan Komputer pada saat ini: printer,penyimpanan dalam disket,memory,sistem operasi,dan program.Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri.Pada tahun 1965,hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.Dengan konsep ini,komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,kalimat,dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,analyst,dan ahli sistem komputer).Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
III. KOMPUTER GENERASI KETIGA (3)
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum,namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar,yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini.Jack Kilby,seorang insinyur di Texas Instrument,mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
IV. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT (4)
Setelah IC,tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik.Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.Pada tahun 1980-an,Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja,efisiensi dan juga kehandalan komputer.Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,memori,dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil.Sebelumnya,IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang,sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.Tidak lama kemudian,setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven,televisi,dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
V. KOMPUTER GENERASI KELIMA (5)
Mendefinisikan komputer generasi kelima (ke-V) menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda.Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan,banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud.Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.Fasilitas ini tampak sederhana.Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima.Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel,yang akan menggantikan model von Neumann.Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun,yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima.Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya.Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal,namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
VI. KOMPUTER GENERASI KE ENAM ( Masa Depan KE-6)
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.
Senin, 25 Januari 2010
dampak sosial TI
• Proses & Komunikasi
– 1955, IBM 650 - 1st University machine
– 1960, IBM 1620 - 1st College machine [programer awal]
– 1964, 1st e-mail & personal computing [time sharing]
– 1975, jaringan komputer di kantor & jaringan
– 1980-an, ARPANet, NSFNet, BITNET
– 1990-an, INTERNET - WWW [era ubiquitous computing]
• Fungsi Komputer [sekarang], sebagai
– Pencacah bilangan & General purpose system
– Utility & tool
– Komunikator
– Search Engine
• Sejauh mana pengaruh TI ?
– Pemakai mulai berpaling dari elit professionally responsible ke
komunitas dengan berbagai kepentingan yang makin luas
– Very high level applications memungkinkan kemudahan bagi tiap
orang [trained, untrained, untrainable, the don’t-wannabetrained]
dapat membuat sebuah program.
• Tingkatan dampak ?
– Penggantian aktifitas langsung dengan sedikit perubahan pada
produktifitas
– Peningkatan berbagai aktifitas dengan perbaikan kecepatan dan
efisiensi
– Perluasan ke berbagai aktifitas yang dahulu belum bisa dilakukan
• Membagi ala DIJITAL ?
– High / low, on / off, true / false, biner
– Kaya dan miskin
– Sekolah favorit dan sekolah pinggiran
– Tua dan muda
– Laki-laki dan perempuan
– Orangtua dan anak
– Kota dan kampung
– Atasan dan bawahan
– Dosen dan non-dosen
• Membagi ala DIJITAL ?
– High / low, on / off, true / false, biner
– Kaya dan miskin
– Sekolah favorit dan sekolah pinggiran
– Tua dan muda
– Laki-laki dan perempuan
– Orangtua dan anak
– Kota dan kampung
– Atasan dan bawahan
– Dosen dan non-dosen
• Kehidupan manusia bertambah baik / buruk?
• Manusia sangat tergantung pada komputer ?
• Akibat kemajuan teknologi [selain TI], manusia
sangat tergantung pada:
– Mobil ?
– Minyak bumi ?
– Listrik ?
– Telefon ?
– TV ?
– Pesawat ?
Kini & Masa Depan
• Kehidupan
– Alat rumah-tangga: microwave, …..
– Alat hiburan: radio, TV, ….
– Alat komunikasi: telepon, …
– Mobil [pribadi]
– …………..
• Pendidikan
– Pelajaran + praktik TI tingkat PT/SMU/SMP/SD
– e-learning, online course, e-education
– Freeware, shareware, opensource
• Bisnis & Industri
– e-commerce
– e-banking
– expert system [AI]
– CAD/CAM/CAX ………
– Robotic
• Instansi/organisasi
– Komputerisasi / otomasi kantor
– Tingkat kepegawaian
– Teleworking
– Efisiensi sumberdaya
• Sains & Teknologi (R & D)
– Lingkungan PT
– Lingkungan industri
– High Tech [Nano- /bio- /material- tech], bioinformatik
• Masalah
– Community change [indirect interactions]
– Cultural & National Sovereignty
– Workplace & economic impacts [organization & skills]
– Information impacts [equity of access, pricing,
regulation, consumer rights, privacy, e-freedoms]
– Legality & security [computer crime]
• Negatif ?
– Pengangguran, akibat otomatisasi
– Kriminal
• virus
• pembobolan
• pembajakan SW
• pencurian perangkat
– Privacy
• cracking / hacking ?
• pencurian informasi
• duplikasi & manipulasi informasi
– 1955, IBM 650 - 1st University machine
– 1960, IBM 1620 - 1st College machine [programer awal]
– 1964, 1st e-mail & personal computing [time sharing]
– 1975, jaringan komputer di kantor & jaringan
– 1980-an, ARPANet, NSFNet, BITNET
– 1990-an, INTERNET - WWW [era ubiquitous computing]
• Fungsi Komputer [sekarang], sebagai
– Pencacah bilangan & General purpose system
– Utility & tool
– Komunikator
– Search Engine
• Sejauh mana pengaruh TI ?
– Pemakai mulai berpaling dari elit professionally responsible ke
komunitas dengan berbagai kepentingan yang makin luas
– Very high level applications memungkinkan kemudahan bagi tiap
orang [trained, untrained, untrainable, the don’t-wannabetrained]
dapat membuat sebuah program.
• Tingkatan dampak ?
– Penggantian aktifitas langsung dengan sedikit perubahan pada
produktifitas
– Peningkatan berbagai aktifitas dengan perbaikan kecepatan dan
efisiensi
– Perluasan ke berbagai aktifitas yang dahulu belum bisa dilakukan
• Membagi ala DIJITAL ?
– High / low, on / off, true / false, biner
– Kaya dan miskin
– Sekolah favorit dan sekolah pinggiran
– Tua dan muda
– Laki-laki dan perempuan
– Orangtua dan anak
– Kota dan kampung
– Atasan dan bawahan
– Dosen dan non-dosen
• Membagi ala DIJITAL ?
– High / low, on / off, true / false, biner
– Kaya dan miskin
– Sekolah favorit dan sekolah pinggiran
– Tua dan muda
– Laki-laki dan perempuan
– Orangtua dan anak
– Kota dan kampung
– Atasan dan bawahan
– Dosen dan non-dosen
• Kehidupan manusia bertambah baik / buruk?
• Manusia sangat tergantung pada komputer ?
• Akibat kemajuan teknologi [selain TI], manusia
sangat tergantung pada:
– Mobil ?
– Minyak bumi ?
– Listrik ?
– Telefon ?
– TV ?
– Pesawat ?
Kini & Masa Depan
• Kehidupan
– Alat rumah-tangga: microwave, …..
– Alat hiburan: radio, TV, ….
– Alat komunikasi: telepon, …
– Mobil [pribadi]
– …………..
• Pendidikan
– Pelajaran + praktik TI tingkat PT/SMU/SMP/SD
– e-learning, online course, e-education
– Freeware, shareware, opensource
• Bisnis & Industri
– e-commerce
– e-banking
– expert system [AI]
– CAD/CAM/CAX ………
– Robotic
• Instansi/organisasi
– Komputerisasi / otomasi kantor
– Tingkat kepegawaian
– Teleworking
– Efisiensi sumberdaya
• Sains & Teknologi (R & D)
– Lingkungan PT
– Lingkungan industri
– High Tech [Nano- /bio- /material- tech], bioinformatik
• Masalah
– Community change [indirect interactions]
– Cultural & National Sovereignty
– Workplace & economic impacts [organization & skills]
– Information impacts [equity of access, pricing,
regulation, consumer rights, privacy, e-freedoms]
– Legality & security [computer crime]
• Negatif ?
– Pengangguran, akibat otomatisasi
– Kriminal
• virus
• pembobolan
• pembajakan SW
• pencurian perangkat
– Privacy
• cracking / hacking ?
• pencurian informasi
• duplikasi & manipulasi informasi
Sabtu, 16 Januari 2010
makalah
TUGAS MAKALAH
TENTANG:
MANFAAT TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PENDIDIKAN
OleH:
Karina Yalischa
0901093009
Kata pengantar
Pendidikan saat ini membutuhkan dasar yang harus dibangun, yaitu menyadari posisinya sebagai pengahasil jasa pendidikan (produsen). Lembaga pedidikan harus memahami dengan baik kebutuhan masyarakat yang semakin kompleks terutrama diikuti oleh perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat. Konsumen lembaga pendidikan yang paling kritis adalah dunia usaha.
Maka dari itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Pak ewardi yang telah memberikan tugas untuk pembuatam makalah ini
2. Rekan-rekan se-angkatan yang membantu,mendorong serta memberikan informasi yang sangat diperlukan dalam penyusunan makalah ini hingga dapat terselesaikan
3. Semua pihak yang telah ikut berpartisipasi serta telah memberikan semangat dalam membantu menyelesaikan makalah ini
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, maka dari itu penulis mengharapkan sumbangan pikiran, pendapat serta saran – saran yang berguna demi penyempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini dapat berguna dan bermanfaat bagi pembaca.
Terima kasih
Padang, 13 Januari 2010
Daftar isi
Kata pengantar……………………………………………………………………………
Daftar isi…………………………………………………………………………………
Bab I pendahuluan ……………………………………………………………………....
a. Latar belakang........................................................................................................
b. Permasalahan ........................................................................................................
c. Kerangka teori ......................................................................................................
Bab II ISI ..............………………………………………………………………..............
Bab III penutup………………………………………………………………………….....
A.kesimpulan………………………………………………………………………..
B.saran………………………………………………………………………………
Bab IVDaftar pustaka…………………………………………………………………...
Bab I . Pendahuluan
Era baru dalam dunia pendidikan, yaitu diperkenalkannya reformasi pendidikan yang berkaitan erat dengan sistem informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan dunia pendidikan. Konsep ini memiliki nuansa bagaimana dunia pendidikan berusaha menggunakan perangkat komputer, yang dapat diaplikasikan sebagai sarana komunikasi untuk meningkatkan kinerja dunia pendidikan secara signifikan.
Informasi yang diolah dengan menggunakan komputer dapat digunakan oleh seorang pimpinan organisasi atau perseorangan dengan keahlian yang dimiliki sebagai sarana komunikasi dan pemecahan masalah, serta informasi yang sangat berharga dalam proses pengambilan keputusan. Informasi dapat digali melalui sumber-sumber yang tersedia, seperti sumber daya manusia, material, alat, biaya yanh dibutuhkan, serta data yang akan diolah.
Ledakan informasi sat ini menimbulkan dampak yang sangat kuat terhadap kompleksitas manajemen pada umunya, khususnya manajemen pendidikan. Pempinan sebuah lembaga pendidikan pada dasarnya adalah pengolah informasi yang dapat dipertanggungjawabkan secara moral.
b. Rumusan Masalah
1. bagaimana tentang lingkungan pendidikan ?
2. faktor apa yang memudahkan kekuatan mudah bertambah?
3. bagaimana menjalin suatu relasi?
c..KerangkaTteori
A. lingkungan pendidikan
B. teknologi informasi untuk mendorong keunggulan bersaing lembaga pendidikan
C. menciptakan keunggulan bersaing lembaga pendidikan
D. teknologi informasi sebagai aset utama lembaga pendidikan dalam jangka panjang
Bab II . ISI
A. LINGKUNGAN PENDIDIKAN
Dalam dunia pendidikan ,keberadaan sistem informasi merupakan salah satu komponen yang tidak dapat dipisahkan dari aktivitas itu sendiri. Kedua hal tersebut memiliki tingkat ketergantungan yang cukup tinggi dalam membentuk karakteristik dunia pendidikan. Hubungan kedua aspek itu dimana pendidikan sebagai penggerak dari sistem pendidikan informasi.
Sistem inforamsi terbentuk dari komponen-komponen perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan perangkat manusia (brainware). Untukmenjalankan sebuah lembaga pendidikan strategi lembaga dan strategi informasi harus saling mendukung. Sehingga menciptakan keunggulan bersaing atau (competitive advantage) lembaga pendidikan yang bersangkutan.
Beberapa hal yang perlu diamati dalam lingkungn pendidikan,
1. Sebuah lembaga pendidikan hanya dapat mengontrol domain internal, namun domain eksternal diluar kemampuan lembaga pendidikan tersebut. Persaingan yang terjadi di antara lembaga pendidikan sebenarnya melakukan pendayagunaan terhadap sumber daya yang dimiliki sehingga menghasilkan jasa pendidikan yang lebih baik, harga terjangkau, kualitas terbaik, dapat disajikan tepat waktu dari pesaing yang berada di luar jangkauan lembaga pendidikan tersebut.
2. Masyarakat sebagai pengguna jasa pendidikan sangat dipengaruhi oleh ternd yang berubah-ubah sewaktu-waktu. Perubahan terjadi secara cepat karena terbukanya arus komunikasi dan informasi global dari mancanegara. Persaingan yang terjadi cenderung menciptakan linkungan yang berubah secara cepat dan dinamis. Karena itu lembaga pendidikan dituntut untuk cepat beradaptasi dengan lingkungan luar.
3. Pada abad informasi ini secara langsung maupun tidak langsung, kemajuan teknologi informasi akan memberikan dampak yang signifikan terhadap entitas dalam mengoperasikan lembaga pendidikan.
B. TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK MENDORONG KEUNGGULAN BERSAING LEMBAGA PENDIDIKAN
Banyak pendapat mengatakan teknologi informasi merupakan salah satu senjata persaingan. Hal itu tidak perlu diragukan karena teknologi informasi salah satu alat untuk meningkatkan efisiensi aktivitas operasional lembaga pendidikan. Tampak fenomena yang menjadi pilihan masyarakat adalah lembaga pendidikan yang telah memiliki perangkat teknologi informasi yang memadai untuk mendukung berbagai aktivitas operasional lembaga pendidikan tersebut. Hal itu disebabkan oleh penilaian masyarakat tentang kualitas pendidikan dapat dilihat dari kemampuan sebuah lembaga pendidikan dalam memberikan pelayanan jasa pendidikan diantaranya teknologi informasi.
Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi uang sedemikian cepat tidak saja mengubah cara orang berkomunikasi dan bekerja,namun lebih jauh lagi telah membuat alam persaingan baru. Michael Porter, 1995, dalam manjemen strategi memperkenalkan Five Forces (lima kekuatan) yang harus dicermati oleh pihak pimpinan lembaga pendidikan. Five Forces dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Persaingan antarlembaga pendidikan yang sudah ada (rivalry among existing institution).
2. Ancaman dari lembaga pendidikan pendatang baru (threat of new entrant).
3. Ancaman dari lembaga pendidikan yang menawarkan jasa pendidikan pengganti (threat of substitute educations service).
4. Kekuatan tawar-menawar pemasok/masyarakat yang membutuhkan jasa pendidikan (bargaining power of suppliers).
5. Kekuatan tawar-menawar pembeli (bargaining power of buyer).
Kekuatan ini dengan mudah bertambah karena beberapa faktor berikut.
a. Era globalisasi telah membuka batas-batas geografis negara sehingga program pendidikan sejenis maupun program pendidikan pengganti yang ditawarkan akan membanjir pasar lokal.
b. Prinsip program jasa pendidikan yang ditawarkan lembaga pendidikan international biasanya lebih baik dibandingkan dengan jasa pendidikan lokal.
c. Berlakunya undang-undang yang secara efektif melindungi konsumen (pengguna jasa pendidikan ) dari perilaku pendidikan yang melakukan kesalahan.
d. Kebutuhan penggunaan jasa pendidikan yang semakin bertambah sejalan dengan tantagan baru dalam dunia bisnis, terutama pesatnya perkembangan teknologi informasi.
Menurut Indrajit (2001) strategi sistem informasi manajemen merupakan sub-bagian dari sebuah workplan lembaga pendidikan karena peranan sistem informasi dinilai sangat kritikal dalam mendorong kelangsungan hidup sebuah lembaga pendidikan.
C. MENCIPTAKAN KEUNGGULAN BERSAING LEMBAGA PENDIDIKAN
Salah satu fasilitas yamg ditawarkan oleh teknologi informasi dalam dunia pendidikan adalah pembentukan jaringan komunikasi antarlembaga pendidikan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas. Ada tiga jenis jaringan yang bisa dibentuk dalam jaringan komunikasi antar lembaga pendidikan yaitu intranet, internet, dan ekstranet.
1. Intranet , jaringan internal lembaga pendidikan yang menghubungkan antar kantor pusat dan kantor cabang yang terpisah secara geografis, baik lokal maupun regional.
2. Internet , jaringan komputer publik yang berpotensi sebagai penghubung lembaga pndidikan dengan para pengguna program pendidikan atau calon siswa atau mahasiswanya.
3. Ekstranet , jaringan yang dibangun sebagai alat komunikasi antarlembaga pendidikan dan lembaga pendukungnya, seperti departemen pendidikan, masyarakat, pemerintahan, dan dunia usaha.
Lembaga pendidikan yang tertarik untuk melakukan IOS memiliki alasan populer yang mendasarinya, yaitu sebagai berikut.
1. Program baru (new programme)
Tujuan antarlembaga pendidikan adalah untuk menghasilkan jasa pendidikan yang tidak mungkin dihasilkan oleh lembaga pendidikan jika berdiri sendiri (new line of operation).
2. Pelayanan baru
Disamping sarana pelayanan pendidikan yang bersifat fisik, pelayanan baru juga mungkin ditawarkan oleh lembaga pendidikan yang bekerja sama.
3. Efisiensi
Alasan mengadakan kerja sama antarlembaga pendidikan, yaitu untuk efisiensi (terlaksanannya proses yang lebih murah dan cepat).
4. Hubungan antara lembaga pendidikan dan masyarakat
Saat ini yang sedang digalakkan yaitu pendidikan yang berorientasi masyarakat untuk mendukung program manajemen berbasis sekolah/MBS (School Based Management/SBM).
5. Outsourcing (menggunakan jasa lain untuk membantu melakukan aktivitas pendidikan).
Lembaga pendidikan dalam menjalankan aktivitasnya tidak terlepas dari berbagai keterbatasannya, baik keterbatasan sumber daya manusia, modal, maupun sarana prasarana.
6. Membangun Citra Lembaga Pendidikan (image building)
Lembaga pendidikan yang sama maupun lembaga lain yang dapat menunjang kelancaran aktivitas lembaga pendidikan tersebut. Salah satunya adalah bagaimana meningkatkan citra lembaga pendidikan, terutama di era globalisasi.
7. Operasi bersama (Joint Operation)
Operasional yang dilakukan bersama-sama antarlembaga pendidikan baik antarlembaga pendidikan formal, maupun antara lembaga pendidikan formal dan nonformal, untuk meningkatkan kualitas pelayanan kepada para pengguna jasa.
8. Aliansi Strategis (strategic Alliances)
Merupakan bentuk kerja sama antara beberapa pendidikan untuk tujuan yang bersifat umum dan jangka panjang.
D. TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI ASET UTAMA LEMBAGA PENDIDIKAN DALAM JANGKA PANJANG
Ada tiga kunci utama yang mendukung teknologi informsi untuk dijadikan aset lembaga pendidikan dalam jangka panjang, yaitu sebagai berikut.
1. Sumber Daya Manusia
Yang dimaksud sumber daya manusia adalah para staf penanggung jawab perencanaan dan pengembangan teknologi informasi pada sebuah lembaga pendidikan. Faktor SDM yang menjadi staf pengembangan teknologi informasi pada lembaga pendidikan harus memiliki tiga dimensi berikut.
• Keahlian teknis sumber daya manusia sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan, menginggat perkembangan teknologi informasi yang terjadi.
• Pengetahuan mengenai dunia pendidikan biasanya diperoleh dari hasil interaksi antar-SDM yang terlibat dalam dunia pendidikan tersebut.
• Orientasi pada pemecahan masalah.
2. Teknologi
Seluruh infrastruktur teknologi informasi, termasuk perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dipergunakan secra bersama-sama dalam proses operasional lembaga pendidikan karena merupakan tulang punggung terciptanya sistem yang terintegrasi, dengan biaya pemeliharaan.
3. Relasi
Yang dimaksud dala hal ini adalah hubungan teknologi informasi dengan pihak manajemen lembaga pendidikan sebagai pengambil keputusan (decision maker).
Daftar pustaka
Azhar, Kasim. 1995. Teori Pembuatan Keputusan. Jakarta: Lembaga penerbitan FE-UI.
Daihani Umar, Dadan. 2001. Komputer Pengambilan Keputusan. Jakarta: Elex media Komputindo.
Gusti Yanti, Prima. 1992. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Bumi Aksara.
TENTANG:
MANFAAT TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PENDIDIKAN
OleH:
Karina Yalischa
0901093009
Kata pengantar
Pendidikan saat ini membutuhkan dasar yang harus dibangun, yaitu menyadari posisinya sebagai pengahasil jasa pendidikan (produsen). Lembaga pedidikan harus memahami dengan baik kebutuhan masyarakat yang semakin kompleks terutrama diikuti oleh perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat. Konsumen lembaga pendidikan yang paling kritis adalah dunia usaha.
Maka dari itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Pak ewardi yang telah memberikan tugas untuk pembuatam makalah ini
2. Rekan-rekan se-angkatan yang membantu,mendorong serta memberikan informasi yang sangat diperlukan dalam penyusunan makalah ini hingga dapat terselesaikan
3. Semua pihak yang telah ikut berpartisipasi serta telah memberikan semangat dalam membantu menyelesaikan makalah ini
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, maka dari itu penulis mengharapkan sumbangan pikiran, pendapat serta saran – saran yang berguna demi penyempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini dapat berguna dan bermanfaat bagi pembaca.
Terima kasih
Padang, 13 Januari 2010
Daftar isi
Kata pengantar……………………………………………………………………………
Daftar isi…………………………………………………………………………………
Bab I pendahuluan ……………………………………………………………………....
a. Latar belakang........................................................................................................
b. Permasalahan ........................................................................................................
c. Kerangka teori ......................................................................................................
Bab II ISI ..............………………………………………………………………..............
Bab III penutup………………………………………………………………………….....
A.kesimpulan………………………………………………………………………..
B.saran………………………………………………………………………………
Bab IVDaftar pustaka…………………………………………………………………...
Bab I . Pendahuluan
Era baru dalam dunia pendidikan, yaitu diperkenalkannya reformasi pendidikan yang berkaitan erat dengan sistem informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan dunia pendidikan. Konsep ini memiliki nuansa bagaimana dunia pendidikan berusaha menggunakan perangkat komputer, yang dapat diaplikasikan sebagai sarana komunikasi untuk meningkatkan kinerja dunia pendidikan secara signifikan.
Informasi yang diolah dengan menggunakan komputer dapat digunakan oleh seorang pimpinan organisasi atau perseorangan dengan keahlian yang dimiliki sebagai sarana komunikasi dan pemecahan masalah, serta informasi yang sangat berharga dalam proses pengambilan keputusan. Informasi dapat digali melalui sumber-sumber yang tersedia, seperti sumber daya manusia, material, alat, biaya yanh dibutuhkan, serta data yang akan diolah.
Ledakan informasi sat ini menimbulkan dampak yang sangat kuat terhadap kompleksitas manajemen pada umunya, khususnya manajemen pendidikan. Pempinan sebuah lembaga pendidikan pada dasarnya adalah pengolah informasi yang dapat dipertanggungjawabkan secara moral.
b. Rumusan Masalah
1. bagaimana tentang lingkungan pendidikan ?
2. faktor apa yang memudahkan kekuatan mudah bertambah?
3. bagaimana menjalin suatu relasi?
c..KerangkaTteori
A. lingkungan pendidikan
B. teknologi informasi untuk mendorong keunggulan bersaing lembaga pendidikan
C. menciptakan keunggulan bersaing lembaga pendidikan
D. teknologi informasi sebagai aset utama lembaga pendidikan dalam jangka panjang
Bab II . ISI
A. LINGKUNGAN PENDIDIKAN
Dalam dunia pendidikan ,keberadaan sistem informasi merupakan salah satu komponen yang tidak dapat dipisahkan dari aktivitas itu sendiri. Kedua hal tersebut memiliki tingkat ketergantungan yang cukup tinggi dalam membentuk karakteristik dunia pendidikan. Hubungan kedua aspek itu dimana pendidikan sebagai penggerak dari sistem pendidikan informasi.
Sistem inforamsi terbentuk dari komponen-komponen perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan perangkat manusia (brainware). Untukmenjalankan sebuah lembaga pendidikan strategi lembaga dan strategi informasi harus saling mendukung. Sehingga menciptakan keunggulan bersaing atau (competitive advantage) lembaga pendidikan yang bersangkutan.
Beberapa hal yang perlu diamati dalam lingkungn pendidikan,
1. Sebuah lembaga pendidikan hanya dapat mengontrol domain internal, namun domain eksternal diluar kemampuan lembaga pendidikan tersebut. Persaingan yang terjadi di antara lembaga pendidikan sebenarnya melakukan pendayagunaan terhadap sumber daya yang dimiliki sehingga menghasilkan jasa pendidikan yang lebih baik, harga terjangkau, kualitas terbaik, dapat disajikan tepat waktu dari pesaing yang berada di luar jangkauan lembaga pendidikan tersebut.
2. Masyarakat sebagai pengguna jasa pendidikan sangat dipengaruhi oleh ternd yang berubah-ubah sewaktu-waktu. Perubahan terjadi secara cepat karena terbukanya arus komunikasi dan informasi global dari mancanegara. Persaingan yang terjadi cenderung menciptakan linkungan yang berubah secara cepat dan dinamis. Karena itu lembaga pendidikan dituntut untuk cepat beradaptasi dengan lingkungan luar.
3. Pada abad informasi ini secara langsung maupun tidak langsung, kemajuan teknologi informasi akan memberikan dampak yang signifikan terhadap entitas dalam mengoperasikan lembaga pendidikan.
B. TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK MENDORONG KEUNGGULAN BERSAING LEMBAGA PENDIDIKAN
Banyak pendapat mengatakan teknologi informasi merupakan salah satu senjata persaingan. Hal itu tidak perlu diragukan karena teknologi informasi salah satu alat untuk meningkatkan efisiensi aktivitas operasional lembaga pendidikan. Tampak fenomena yang menjadi pilihan masyarakat adalah lembaga pendidikan yang telah memiliki perangkat teknologi informasi yang memadai untuk mendukung berbagai aktivitas operasional lembaga pendidikan tersebut. Hal itu disebabkan oleh penilaian masyarakat tentang kualitas pendidikan dapat dilihat dari kemampuan sebuah lembaga pendidikan dalam memberikan pelayanan jasa pendidikan diantaranya teknologi informasi.
Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi uang sedemikian cepat tidak saja mengubah cara orang berkomunikasi dan bekerja,namun lebih jauh lagi telah membuat alam persaingan baru. Michael Porter, 1995, dalam manjemen strategi memperkenalkan Five Forces (lima kekuatan) yang harus dicermati oleh pihak pimpinan lembaga pendidikan. Five Forces dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Persaingan antarlembaga pendidikan yang sudah ada (rivalry among existing institution).
2. Ancaman dari lembaga pendidikan pendatang baru (threat of new entrant).
3. Ancaman dari lembaga pendidikan yang menawarkan jasa pendidikan pengganti (threat of substitute educations service).
4. Kekuatan tawar-menawar pemasok/masyarakat yang membutuhkan jasa pendidikan (bargaining power of suppliers).
5. Kekuatan tawar-menawar pembeli (bargaining power of buyer).
Kekuatan ini dengan mudah bertambah karena beberapa faktor berikut.
a. Era globalisasi telah membuka batas-batas geografis negara sehingga program pendidikan sejenis maupun program pendidikan pengganti yang ditawarkan akan membanjir pasar lokal.
b. Prinsip program jasa pendidikan yang ditawarkan lembaga pendidikan international biasanya lebih baik dibandingkan dengan jasa pendidikan lokal.
c. Berlakunya undang-undang yang secara efektif melindungi konsumen (pengguna jasa pendidikan ) dari perilaku pendidikan yang melakukan kesalahan.
d. Kebutuhan penggunaan jasa pendidikan yang semakin bertambah sejalan dengan tantagan baru dalam dunia bisnis, terutama pesatnya perkembangan teknologi informasi.
Menurut Indrajit (2001) strategi sistem informasi manajemen merupakan sub-bagian dari sebuah workplan lembaga pendidikan karena peranan sistem informasi dinilai sangat kritikal dalam mendorong kelangsungan hidup sebuah lembaga pendidikan.
C. MENCIPTAKAN KEUNGGULAN BERSAING LEMBAGA PENDIDIKAN
Salah satu fasilitas yamg ditawarkan oleh teknologi informasi dalam dunia pendidikan adalah pembentukan jaringan komunikasi antarlembaga pendidikan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas. Ada tiga jenis jaringan yang bisa dibentuk dalam jaringan komunikasi antar lembaga pendidikan yaitu intranet, internet, dan ekstranet.
1. Intranet , jaringan internal lembaga pendidikan yang menghubungkan antar kantor pusat dan kantor cabang yang terpisah secara geografis, baik lokal maupun regional.
2. Internet , jaringan komputer publik yang berpotensi sebagai penghubung lembaga pndidikan dengan para pengguna program pendidikan atau calon siswa atau mahasiswanya.
3. Ekstranet , jaringan yang dibangun sebagai alat komunikasi antarlembaga pendidikan dan lembaga pendukungnya, seperti departemen pendidikan, masyarakat, pemerintahan, dan dunia usaha.
Lembaga pendidikan yang tertarik untuk melakukan IOS memiliki alasan populer yang mendasarinya, yaitu sebagai berikut.
1. Program baru (new programme)
Tujuan antarlembaga pendidikan adalah untuk menghasilkan jasa pendidikan yang tidak mungkin dihasilkan oleh lembaga pendidikan jika berdiri sendiri (new line of operation).
2. Pelayanan baru
Disamping sarana pelayanan pendidikan yang bersifat fisik, pelayanan baru juga mungkin ditawarkan oleh lembaga pendidikan yang bekerja sama.
3. Efisiensi
Alasan mengadakan kerja sama antarlembaga pendidikan, yaitu untuk efisiensi (terlaksanannya proses yang lebih murah dan cepat).
4. Hubungan antara lembaga pendidikan dan masyarakat
Saat ini yang sedang digalakkan yaitu pendidikan yang berorientasi masyarakat untuk mendukung program manajemen berbasis sekolah/MBS (School Based Management/SBM).
5. Outsourcing (menggunakan jasa lain untuk membantu melakukan aktivitas pendidikan).
Lembaga pendidikan dalam menjalankan aktivitasnya tidak terlepas dari berbagai keterbatasannya, baik keterbatasan sumber daya manusia, modal, maupun sarana prasarana.
6. Membangun Citra Lembaga Pendidikan (image building)
Lembaga pendidikan yang sama maupun lembaga lain yang dapat menunjang kelancaran aktivitas lembaga pendidikan tersebut. Salah satunya adalah bagaimana meningkatkan citra lembaga pendidikan, terutama di era globalisasi.
7. Operasi bersama (Joint Operation)
Operasional yang dilakukan bersama-sama antarlembaga pendidikan baik antarlembaga pendidikan formal, maupun antara lembaga pendidikan formal dan nonformal, untuk meningkatkan kualitas pelayanan kepada para pengguna jasa.
8. Aliansi Strategis (strategic Alliances)
Merupakan bentuk kerja sama antara beberapa pendidikan untuk tujuan yang bersifat umum dan jangka panjang.
D. TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI ASET UTAMA LEMBAGA PENDIDIKAN DALAM JANGKA PANJANG
Ada tiga kunci utama yang mendukung teknologi informsi untuk dijadikan aset lembaga pendidikan dalam jangka panjang, yaitu sebagai berikut.
1. Sumber Daya Manusia
Yang dimaksud sumber daya manusia adalah para staf penanggung jawab perencanaan dan pengembangan teknologi informasi pada sebuah lembaga pendidikan. Faktor SDM yang menjadi staf pengembangan teknologi informasi pada lembaga pendidikan harus memiliki tiga dimensi berikut.
• Keahlian teknis sumber daya manusia sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan, menginggat perkembangan teknologi informasi yang terjadi.
• Pengetahuan mengenai dunia pendidikan biasanya diperoleh dari hasil interaksi antar-SDM yang terlibat dalam dunia pendidikan tersebut.
• Orientasi pada pemecahan masalah.
2. Teknologi
Seluruh infrastruktur teknologi informasi, termasuk perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dipergunakan secra bersama-sama dalam proses operasional lembaga pendidikan karena merupakan tulang punggung terciptanya sistem yang terintegrasi, dengan biaya pemeliharaan.
3. Relasi
Yang dimaksud dala hal ini adalah hubungan teknologi informasi dengan pihak manajemen lembaga pendidikan sebagai pengambil keputusan (decision maker).
Daftar pustaka
Azhar, Kasim. 1995. Teori Pembuatan Keputusan. Jakarta: Lembaga penerbitan FE-UI.
Daihani Umar, Dadan. 2001. Komputer Pengambilan Keputusan. Jakarta: Elex media Komputindo.
Gusti Yanti, Prima. 1992. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Bumi Aksara.
Langganan:
Postingan (Atom)